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韩国女团车祸扎克用两个三十亿助推VR产业从虚拟到现实

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  • 2017-01-26
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摘要:韩国女团车祸扎克用两个三十亿助推VR产业从虚拟到现实。  小扎在法庭上表示,在诉讼之前,他根本不知道ZeniMax这个名字,除此之外,扎克更是把这次庭审的现场当成了一次推广VR技术的现场,在5—10年里,他将向着未完成的事业再投资三十亿…
韩国女团车祸扎克用两个三十亿助推VR产业从虚拟到现实。

  小扎在法庭上表示,在诉讼之前,他根本不知道ZeniMax这个名字,除此之外,扎克更是把这次庭审的现场当成了一次推广VR技术的现场,在5—10年里,他将向着未完成的事业再投资三十亿。

  小扎在法庭上表示,在诉讼之前,他根本不知道ZeniMax这个名字,除此之外,扎克更是把这次庭审的现场当成了一次推广VR技术的现场,在510年里,他将向着未完成的事业再投资三十亿。

  

  Oculus侵权事件持续发酵,但根据庭审的信息来看,似乎挖出了更多耐人寻味的价值。小扎西装领带出席庭审。重要吗?这只是花边。而ZeniMax看起来并没有太多的,竟然跑来质疑帕胖大学辍学的经历,配不上车库造出Rift的传奇经历。好吧!可盖茨就是这样才干成现在这个样子的。

  资本助力VR产业从虚拟到现实

  

  那么什么主菜,是87君所关注的呢?就是两个30亿美刀了。Facebook当初收购Oculus不止是花了20亿,而是整整30亿。除了之前的20亿之外,Facebook还向Oculus员工支付了7亿美元的金以留住他们,外加3亿美元的“里程碑”纪念金。或许ZeniMax在心理暗暗要少了的同时,VR行业的从业者可能更是惊呆了下巴。毕竟当初的很多VR创业者就是冲着这个数字才来的。但是这似乎还不算完,小扎在法庭上表示,在诉讼之前,他根本不知道ZeniMax这个名字,除此之外,扎克更是把这次庭审的现场当成了一次推广VR技术的现场,在510年里,他将向着未完成的事业再投资三十亿。

  VR产业两次失败的创业史

  翻开VR的发展历程,我们不难发现,这已经是VR产业第三次创业了。在1957年,电影摄影师MortonHeiling发明了名为Sensorama的仿线年后为这项技术申请了专利。这款设备通过三面显示屏来实现空间感,从本质上来说Sensorama只是一款简单的3D显示工具,它不仅无比巨大,用户需要坐在椅子上将头探进设备内部,才能体验到沉浸感。好吧,如果这件东西要面对消费者,那么这款设备只可能是一件仪器,不可能具备需求性。

  

  1968年,计算机图形学之父、著名计算机科学家IvanSutherland设计了第一款头戴式显示Sutherland。虽然是头戴式显示器,但由于当时硬件技术导致Sutherland相当沉重,根本无法穿戴,必须在天花板上搭建支撑杆,否则无法正常使用。你会不会被震撼掉,即便体验再好,谁会使用这样的东西。甚至被用户们戏称为悬在头上的“达摩克利斯之剑”。但Sutherland的诞生,标志着头戴式虚拟现实设备与头部追踪系统的诞生,为现今的虚拟技术奠定了基础,IvanSutherland也因此被称为虚拟现实之父。

  

  上个世纪70-80年代,是整个虚拟技术理论和概念形成的时期,组成虚拟头盔的各种组件在技术上已经十分成熟,都可以在市面上买到。

  当时的显卡已经能够实现每秒渲染上千个三角面,能够展示比较复杂的三维图像模型,索尼生产的便携式LCD显示器也能将画面完整的呈现出来。Polhemus公司开发出了6个度的头部追踪设备,比起Sutherland机械连杆,精准度已经大大提升,同时还省去了很多。同时带有关节传感器的手套实现了体感操作,技术的成熟使得虚拟技术在航天、模拟飞行等领域得到了比较广泛的应用。虚拟现实概念也最终在80年代被正式提出。

  

  1987年,一位著名计算机科学家JaronLanier,利用各种组建“”出第一款真正投放市场的VR商业产品,这款VR头盔看起来有点像Oculus,但10万美元的天价却阻碍了其普及之。

  

  90年代,虚拟技术的理论已经非常成熟,但对应的VR头盔依旧是概念性的产品。1991年出现的一款名为“Virtuality1000CS”的VR头盔充展现了VR产品的尴尬之处外形笨重、功能单一、价格昂贵。但VR游戏的火种却也在这个时期被种下,任天堂1995年推出的VirtualBoy主机被《时代周刊》评为“史上最差的50个发明”之一,仓促推出市场使得硬件由头戴式变成了三脚架支撑,加上画面显示的红色单一色彩,配属游戏作品纷纷跳票。“VirtualBoy仅仅在市场上了六个月就销声匿迹,VR游戏的首次尝试也就随之烟消云散,但也为VR硬件进军ToC市场打开了一扇门。

  现今VR产业火爆,起因是因为2012年OculusRift通过国外知名众筹网站KickStarter募资到160万美元,后来被Facebook以20亿的天价收购。而当时Unity作为第一个支持Oculus眼镜的引擎,吸引了大批开发者投身VR项目的开发中。

  

  从以往的失败中,我们不难发现,VR产业的漫长的挫折和打击。而有人也从辩证的观点出发,“没人能这是第三次失败。”但是,从最初的概念,到现实中超大型的“头显”,再到看起来有点像Oculus的商业产品。这中间走过了漫长的时间。毕竟他越来越适合戴在头上,价格也更亲民了。

  VR技术普及一直在上

  如果在2016年还有人问?智能手机是不是伪需求,你一定会认为这问题听起来确实有点傻。但是退回到20年前,如果你问同样的问题,那么傻的人倒像是问问题的人。可事情就是这样。像砖头一样的大哥大。即便通话质量不好,那价格也是天价。随着技术的不断更新。而人们的认知似乎也更清晰了。我们到底需要什么样的手机。在iPhone出来之前,2.8寸的手机已经称得上是屏霸了。用现在的眼光来审视,你感觉那分辨率简直就糙的像个玩具。没有WIFI、没有3G网络,网速的极限是5~7KB/s,而且移动网站数量几乎为零,应用程序极少,基本只有给不差钱的商务人士准备的电话簿、游戏更不用提,无非就是贪食蛇、黑白棋而已。从哪个时间点看现在。VR行业所遇到的处境似乎更加困难。因为人们对新科技的要求更高了。

  

  但是在去年年底,情况似乎一下子又变得糟糕,令人恐惧了。从大批的裁员和欠薪开始。再发展到大批的企业倒闭。在长期没有盈利模式的情况下。很难不让人联想到,现在的VR产业是一个赤裸狂奔的状态。

  从体验的方式来看,就制约着很多人的购买性,好的体验需要一定的空间。但是某些家庭来说,这几乎是不可能的,而且比起传统的娱乐视频和游戏来说,基本不具备竞争性。从另一个方面看,内容和硬件的价格也在一个较高的价位段。

  曾经杨言要把西雅图打造成为美国虚拟现实中心的EnvelopVR公司,在近日也宣布倒闭的消息,而昔日的执行总监Berry这样解释道:我们入局已经有三年时间了,而且VR还没有太大的市场,没有明显的市场。我们意识到我们的策略、时机和所有这些,我们可能需要再等两三年之后才能执行我们的大战略。对于这些得到风投支持的公司,你必须在正确的时间出现在正确的地方。而我认为我们太早进入市场了。我认为我们可能走进了一个,因为我不认为桌面WindowsVR真的有任何市场。

  

  VR技术未来的作用及时间表

  

  我知道,在余生中,我会希望一直从事虚拟现实的工作。我可以去做任何事,只要能让行业发展壮大,取得成功。这将是一个我愿意生活、超级酷炫的世界。相对于完美的虚拟现实,还有什么更好的娱乐技术?答案是没有。

  帕胖

  

  想象一下,在球场边的座位上欣赏比赛,与来自全球的老师和学生坐在一间教室里学习,或者和一位医生做面对面的咨询坐在家里,只需要戴上一款设备就可以。”

  扎克伯格

  目前,将虚拟现实带向大众的梦想仍未实现,这一点,扎克伯格在法庭上坦率承认。他说:“我觉得好的虚拟现实还没到。我们要抵达想抵达的地方,还得5到10年。这便是扎克给出的未来高度。那么在更遥远的未来,VR技术到底会以怎样的形式影响人类的生活呢?对于这个一个议题,我们倒是可以听听一个哲学教授翟振明老师的解读。著有《有无之间》,国内著名的虚拟现实理论,中山大学哲学系教授,在2001年发表《虚拟实在与自然实在的本体论对等性》这篇论文,里面提到了VR技术的发展时间表,从目前的发展状况来看,2001年到2015年的预测契合度还是相当高的,接下来的就需要时间来证明。

  

  第一阶段:从感觉的复制或合成到赛博空间中的浸蕴体验。

  2001年:眼镜式三维图像荧光屏再加上立体声被装在头盔上,用无线电波与计算机接通。

  2008年:人们戴上传感手套后手臂、手掌、手指的动态形像在眼镜式荧光屏上出现,代替触盘和光标。

  2015年:传感手套获得双向功能,根据计算机的指令给手掌及手指提供刺激产生触觉;视觉触觉协调再加立体声效果配合,赛博空间初步形成。

  2035年:压力传感手套扩展至压力传感紧身服,人的身体的视部分的动态形像在赛博空间中重现。人们感觉到自身进入了赛博空间,此空间以自己的视界原点为中心。

  2040年:整个人体的动态立体形像与中的其他物体形像相互作用,由此产生相应的五官感觉输入。

  2050年:录触机进入实用阶段,利用压力传感服等装备人们可以、重放触觉。

  2060年:赛博空间与互联网结合,上网即进入赛博空间,与其他上网的人进行感觉、感情的交流,远方的恋人可以相互拥抱。

  2070年:通过编程控制,人们可以在一定范围内选择自己的形像及的氛围,改变感觉的强度。

  2080年:通过感觉放大或重整,人际交往的内容、感情交流的方式得到巨大的充实、改善。

  2090年:在赛博空间中的交往成为人们日常交往的主要方式。

  第二阶段:从感觉传递的交往过程到遥距操作的物理过程。

  2100年:遥距通讯技术与机器人技术相结合,浸蕴在赛博空间的人的视觉、听觉、触觉等由远方机器人提供刺激源。

  2150年:机器人不但给远方的浸蕴者提供感官刺激界面,而且重复浸蕴者的动作主动向遇到的物体或生命体动作,完成浸蕴者想要完成的任务。

  2180年:遥距操作发展到集体合作的阶段:由不同的浸蕴者控制的机器人替身一起完成复杂的室内或户外作业。

  2200年:遍布全球的机器人替身可与任何浸蕴操作者一一接通。人们毋需物理上的旅行就可到达各个地方,完成各种工、农、商业的任务。

  2250年:机器人分成不同大小和马力的等级,浸蕴者可在这些不同等级的替身之间自动换档连接,根据需要而达到功率或动作的放大或缩小。

  2300年:人类的大多数活动都在虚拟实在中进行。在其基础部分进行遥距操作,维持生计;在其扩展部分进行艺术创造、人际交往,丰富人生意义,通过编程改变世界的面貌。

  2600年:在虚拟实在中生活的我们的后代把我们今天在自然中的生活当作文明的史前史,并在日常生活中忘却这个史前史。

  3000年:史学家们把2001年至2600年当作人类正史的创世纪阶段,而史前史的故事成为他们寻根文学经久不衰的题材。

  3500年:人们开始创造新一轮的虚拟实体系。

  

  回到现在,我们能明显的感觉到,VR行业正处在一个非常难受的兴奋期。需求是建立在成熟的技术基础之上的。在当下,正如有人匆匆的进场,又有很多人匆匆的离场。淘汰一批VR创业公司,对于整个行业来说,或许是个好的现象。而扎克及他的Facebook巨大的对VR技术的投入,无疑给整个行业打了一针强心针。向着一个新的时代迈进。

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